Análisis de usabilidad de katomic

Trabajo Práctico N°1 Tarea

Actividad 1: Rastrear, seleccionar, descargar e instalar tres programas de software libre, de formato educativo, con el objeto de analizar su arquitectura siguiendo las ideas desarrolladas por Xavier Berenguer.

(Importante: Utilizar toda la bibliografía básica para la reflexión y desarrollo de todas las instancias de análisis y producción de los trabajos)

Los trabajos prácticos deben ser presentados en un solo archivo formato PDF, el cual debe contener una memoria argumentativa escrita. Dicha memoria debe tener:

1- Un texto escrito realizado por cada estudiante donde se ponga de manifiesto la lectura de la bibliografía dada, dando soporte teórico para fundamentar la elección, el análisis y reflexiones y conclusiones en torno a ideas propias dirigidas en función de las problemáticas abordadas en las actividades.

2- Hipervínculos o links de paginas web que sirvan como ejemplos o casos analogos (referentes o antecedentes) que vincule la actividad propuesta en el aula virtual con el analisis o proyecto diseñado por los estudiantes si la consigna asi lo requiera.

Escribir programas interactivos - Publicado en FORMATS, Universidad Pompeu Fabra, 1997

conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios

, Ivan Sutherland, en los años sesenta, inventó la digitalización de las imágenes, e imaginó unas gafas para pasearse dentro de las imágenes.

Ted Nelson, creador en 1965 del término "hipertext"

Douglas Engelbart (el ratón, las ventanas...) y por Alan Kay (las primeras interfaces gráficas), a principios de los setenta.

Celia Pearce (1994) da el siguiente consejo: "todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible".

el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés.

navegación interesante

la cantidad de interacción que demandan

Cuando la interacción requerida es cualitativamente alta, llamada "contributoria" (Wilson, 1993), la persona puede añadir por su cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear programas por su cuenta.

la capacidad de "control" que dan a la persona

hay una "primera generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas perforadas, en las que la comunicación se establece a base de palabras, es decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón", pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos (entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índices.

Los símbolos utilizan acuerdos y convenciones Los íconos semejanza Los índices continuidad con la realidad, hacen algo evidente, mantiene una relación de dependencia con el objeto significado

Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de ser la metáfora

a la experiencia viajera de la persona

elementos de información y caminos para acceder a él. En segundo lugar, apunta la "facilidad" de uso, o sea la accesibilidad de la información y la sencillez de las operaciones que llevan a ella. También es deseable en general la "coherencia", la regularidad del programa, es decir, que elementos similares sean tratados de manera similar. La persona ha de ser capaz también de adivinar los significados y propósitos de cualquier elemento del programa ("auto-evidencia"). Finalmente, Garzotto apunta como otro criterio de evaluación del diseño de un interactivo la "previsibilidad", la capacidad que da a la persona de anticipar los resultados de las operaciones.

la metáfora coincide con el espacio de información en una narración no lineal

CÓMO NACEN LOS OBJETOS - Apuntes para una metodología proyectual. Bruno Munari. Ed. Gustavo Gilli. 1983.

Desdichadamente una forma de proyectar muy común en nuestras escuelas es la de incitar a los alumnos a encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que inventarlo todo desde el principio.

La eliminación de los ruidos

El problema del design surge de la necesidad.

Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

una solución provisional (supongamos para una exposición que tiene que durar un mes) o una solución definitiva, una solución puramente Comercial, una solución que perdure en el I tiempo (al margen de las modas que imponen un gusto determinado en aquel momento), una solución 1 técnicamente sofisticada o una solución sencilla y económica.

Sin embargo hay que decir que el público en general, es más propenso a valorar el “mucho trabajo” manual que requiere realizar una cosa complicada, que reconocer el “mucho trabajo” mental que requiere la simplificación, ya que además no se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas horas de investigaciones y de pruebas, dice: Y qué, ¿eso es todo? ¡pero eso también lo se hacer yo!.

su dimensión reducida es más apropiada.

modelos de ulm - modelos post-ulm - 1953-1968 (2003, 2006)

el diseñador de productos debía familiarizarse con teorías sobre la demanda y el consumo

Maldonado hizo referencia al filósofo norte- americano Charles Sanders Peirce, uno de los protagonistas del así denominado Pragmatismo

Maldonado vio las oportunidades de una nueva filosofía de la educación a partir de los fundamentos de un “operacionalismo científico”

El objetivo de su actividad son pro- ductos industriales que sirvan a la sociedad en un sentido cultural y social.

Maldonado da aún un paso mas y diferencia: “en Ulm creímos que existía “el diseño”, una especie de Absolutismo del diseño de productos. Eso no era correcto. Hay diferentes tipos de diseño de productos, que corresponden a varios niveles o tipos de producción”. 44 Siguiendo a Antonio Gramsci, él ve el futuro del diseño en una “Filosofía de la Praxis”. 45

de manera que el camino se volvió más importante que la meta.

El diseño abarca también la cibernética, psicología, sociotecnología, etc. Algo interdisciplinario

Ella afirma que en nuestra sociedad el diseño debería ser reconocido como una obligación social y cultural, pero niega que el diseño deba ser glorificado como una activi- dad mesiánica.

7 En la actualidad, las innovaciones radicales en lo tecnoló- gico e industrial, en forma de la digitalización y de la indus- tria de las computadoras, afectan todas las áreas de la vida; ellas afectan al contenido y al método de la actividad del diseño y contribuyen al surgimiento de nuevas profesiones y campos de actividad en el área del diseño.

la relación entre el diseño y la sociedad, una relación que no está de ninguna manera exen- ta de contradicciones.

Porque difícilmente puede afirmarse que este objetivo ha sido logrado, puede definirse a la fase actual como la “prehistoria del diseño”.

Interactividad en medios digitales

Buen contenido, cumplimiento de expectativas, usabilidad, etc. Pero además debemos añadir uno más: el sentimiento de pertenencia.26

ACIMED v.12 n.6 Ciudad de La Habana nov.-dic. 2004

Arquitectura de información y usabilidad: nociones básicas para los profesionales de la información

Lic. Antonio Montes de Oca Sánchez de Bustamante1

La arquitectura de información, cuyo propósito es la búsqueda de mejores diseños para la presentación de la información y su comprensión, así como la usabilidad, que estudia el conjunto de características del diseño y funcionamiento de una interfaz de usuario, para obtener una correcta operación y comprensión de los contenidos

Es precisamente de esta organización de los contenidos en los sitios web que se ocupa la llamada Arquitectura de la Información (AI).1

  • Diseño gráfico
  • Documentación e información
  • Marketing
  • Informática
  • Ingeniería de usabilidad: Curva de aprendizaje, errores que comenten los usuarios.

Existen metáforas

  • Organizacionales: Por ejemplo algo que refleje un organigrama
  • Funcionales: Por ejemplo buscar en el catálogo de una biblioteca
  • Metáforas visuales: Fondo amarillo para una página que cumpla una función similar a una "página amarilla"

Los escenarios son historias o suposiciones de ficción donde se recrean personajes que caracterizarán a los posibles usuarios del sitio.

Usabilidad:

El grado en el que un determinado producto puede utilizarse por los usuarios a los que está dirigido para que éstos logren sus objetivos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concreto

Un programa tiene que ser atractivo para el usuario

Se refiere a la rapidez y facilidad con la que los usuarios realizan sus tareas al utilizar una interfaz

Es importante investigar a los usuarios

Es importante mantener al usuario interesado

Se pueden hacer métricas de la siguiente manera

  • Tiempo para realizar una o más tareas
  • Porcentaje de error en esas tareas
  • El porcentaje de tiempo en el que el usuario no sabe que hacer con el programa
Experiencia del usuario
  • Evaluación heurística: 10 heurísticos de nielsen

    • Visibilidad del estado del sistema
    • Relación entre el sistema y contexto del usuario
    • Uso y control por el usuario
    • Prevención de errores
    • Mecanismos que orienten al usuario para que no tenga que depender de la memoria
    • Flexibilidad y uso eficiente
    • Diseño práctico y simple
    • Ayuda integrada
    • Compatibilidad
    • Consistencia y estándares

UI vs. UX: What’s the Difference?

  • Interfaz de usuario es cualquier cosa con la cual el usuario puede interactuar para usar un producto o servicio.
  • Experiencia del usuario: ¿Cómo se sienten los usuarios al interfactuar con las interfaces?

    Don Norman decía que "La experiencia del usuario acompaña todos los aspectos de la interacción del usuario con una empresa, sus servicios y sus productos."

  • ¿Cómo pueden encontrar los usuarios el programa?

  • La secuencia de acciones para interactuar con el programa.
  • Los pensamientos y sentimientos que surgen al tratar de hacer una tarea con el programa
  • ¿Qué impresión se lleva el usuario al tratar con todo el programa?

Usability - Wikipedia

  • Usabilidad es la facilidad de uso y aprendizaje de un objeto hecho por los humanos tales como una herramienta o un dispositivo.

Características

  • Cuánto tiempo lleva hacer una determinada tarea.
  • Capacidad para aprender a usarla observando el programa.
  • Satisfacción el usuarla.

Difference (and Relationship) Between Usability And User Experience

Supongamos que para ir desde el punto A hasta el punto B tenemos

  • Una autopista: usabilidad
  • Una montaña sinuosa: experiencia del usuario

La experiencia del usuario requiere el esfuerzo de un colectivo, no solamente de un talento individual (usabilidad)

Ley de Fitts - Wikipedia, la enciclopedia libre

En los estudios del HCI (interfaz Humano-Computadora) se refiere a la ley de Fitts como la velocidad y precisión del movimiento muscular humano para apuntar a un objetivo. La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.

los objetivos que son más pequeños o están más lejos necesitan más tiempo para ser alcanzados.

Hipermediaciones - Carlos Scolari - Gedisa Editorial

Lo digital

  • Comerciales -> hacer
  • Académicos -> hacer saber
  • Contracultura -> hacer algo distinto

Los discursos en cuanto a la tecnología son persuasivos, tratan de convencer de algo.

  • Superlenguaje: Pierre Levy

Nuevas maneras de conunicación

  • Digitalización
  • Reticularidad
  • Hipertextualidad
  • Multimedialidad
  • Interactividad

  • Sin digitalización no tendríamos todo lo demás.

Algo muy importante dice Scolari: que el adjetivo digital dice poco sobre el carácter de las nuevas maneras de comunicación.

Por lo que dijo Ted Nelson, el hipertexto hizo que la cantidad de información, los contenidos carecieran de límites.

Las computadores dejaron de verse como dispositivos para el cálculo sino como herramientas de comunicación.

Interactividad

Los medios interactivos nos exigen identificarnos con la estructura mental de otro sujeto.

L. Manovich

Heeter:

  • Más opciones
  • Máyor esfuerzo
  • Respuestas de parte de la computadora
  • Feedback continuo
  • Facilidad información (menor diferencia entre emisor y receptor)
  • Facilidad comunicación interpersonal

Tremendo esto: "el entorno cibernético termina por construir un dispositivo ideológico que engulle a su usuario". (pág 98)

Hipermedia

Opacidad: Fascinación por lo mediático. (TV) Transparencia: Deseo sin mediaciones (la interacción es un fenómeno natural)

El mundo como proyecto - Otl Aicher

la finalidad se orienta a lo especial, no a lo general dice Kant.

Esto me parece interesante porque el modelo noventista de la comercialización de software como cajitas, quería mostrar que era algo concreto, pero no era para nada especial: el procesador de texto que usaba un médico era el mismo que un estudiante, que una ama de casa o un jubilado. Bueno, en realidad me temo que sigue siendo así. El software libre en cirta manera desafía eso.eso

En este texto también se menciona tangencialmente la descentralización. Por ejemplo en muchos ámbitos Microsoft es la autoridad. En el mundo Linux no hay una sola autoridad. Tenemos a Debian. CentOS, etc.

"es verdadero todo proyecto que es capaz de justificarse por sí solo."

"cada caso es diferente, cada caso es único"

Mis notas

La calidad de la interactividad de un prograna se mide por el grado de control, el grado de autonomía y la presencia personal en el programa.

La interactividad se relaciona con la instantainedad, la personalización y con la eficacia de la comunicación.

Un sistema operativo, un programa de autor, o un juego requiere mucha interacción. Los sistemas operativos, los programas autor, las enciclopedias y los juegos proporcionan mucha autonomía.

En un entorno virtual el grado de interacción es alto.

3 clases de signos:

  • signos: Comunicación por palabras

  • íconos: Comunicación íconos

  • índices: realidad virtual

Aprender y enseñar en la cultura digital - Inés Dussel - Fundación Santillana (2011)

En esta posición se ve al cambio como una incentivación y mejora de lo que ya se venía haciendo, y no como una transformación radical.

Otros educadores señalan, por el contrario, que estamos ante una innovación de gran envergadura en las formas de producir y circular los conocimientos.

Persistencia de otras formas de organización de los saberes; también hay diferencias entre la celebración de estos cambios y la percepción de que constituyen una amenaza para el profesorado.

El aula se estructuró en base al modelo frontal, una relación asimétrica y radial.

La navegación hipertextual exige al docente el desarrollo de una metodología más flexible y una atención individualizada a cada alumno o grupo de trabajo.

El otro elemento disruptivo es el celular.

Kiku Adatto, estudiosa de la cultura de la imagen actual: la experiencia del mundo se vuelve "una ocasión para posar".

hay mucho de "no-escuela" en el horario escolar.

Son “amigables para el usuario”: la interfaz se piensa y se perfecciona continuamente para que no sea necesario tener grandes conocimientos técnicos y para que podamos movernos autónomamente.

la sustituye la instintiva convicción de que la esencia de las cosas no es un punto, sino una trayectoria, de que no está escondida en el fondo, sino dispersa en la superficie, de que no reside en las cosas, sino que se disuelve por fuera de ellas, donde realmente

el tipo de trabajo que se plantea con los textos e imágenes,

Sin embargo, puede señalarse que hoy la producción colectiva y la cultura participativa vuelven más difusos, cuando no decir que minan por completo, las autorías individuales.

Por todo esto yo digo: los alumnos pueden no tener problemas con el uso y experiencia de un determinado programa. Pero qúé beneficio educativo pueden obtener?

Sobre PPT Tufte dice: > el programa controla el contenido, militando contra la comunicación de ideas complejas a favor de punteos simplistas proyectados en una pantalla

muchos docentes sostienen una epistemología del siglo xviii que cree que hay una equivalencia inmediata entre ver y saber (“se graba más”, “lo incorporan más rápido”) que hoy está muy discutida (cf. Didi-Huberman, 2006; desde la psicología, De Vega y otros, 1996).

Henry Jenkins (2007) llama el “wow effect”, el efecto de la cultura mediática que busca sobre todo el impacto emocional y la identificación personal con los personajes de la pantalla, antes que un tipo de aprendizaje reflexivo y racional como el que quiere promover la escuela

El saber como era antes no lo vamos a administrar nosotros... (dice un docente)

Para leer "Rizoma" - Esther Díaz - Publicado en “Entre la tecnociencia y el deseo”, Buenos Aires, 2007, Biblos, pp. 89-108.

las vertiginosas velocidades de nuestros pensamientos demandan asimismo un poco de “orden”

Con Nietzsche se rompe la unidad lineal del saber. El libro hace mapa del mundo. Libro y mundo han devenido caos. Rizoma.

seis caracteres generales del rizoma: conexión, heterogeneidad, multiplicidad, ruptura del significante, cartografía, calcomanía.

cualquier punto del rizoma puede ser vinculado con cualquier otro punto

Lo múltiple es dejar de subsumir lo heterogéneo bajo el abrigo de lo uno

¿Cómo hacer para no copiar las tecnologías de poder de aquello contra lo que se milita?

katomic

El software presupone un conocimiento básico de química. Espera que gracias al mismo el usuario se de cuenta como se juega. El menú Juego pone de relieve la naturaleza del programa.G El programa posee una especie de laberiton a la izquierda y una molécula que se debe obtener en la parte derecha. Posee 4 menús:

  • Juego

  • Mover

  • Preferencias

  • Ayuda

Una barra de herramientas debajo con:

  • Reiniciar partida
  • Deshacer
  • Rehacer
  • Nivel anterior
  • Siguiente nivel

Cada átomo posee flechistas de dirección al pusarlas. Por ahora es una incógnita comos se juega. Se supone que es cuestión de arrastrar y solar. Pero después me doy cuenta que se trata de un laberinto, tengo que mover haciendo clic en las flechas hasta juntar correctamente los átomos. También puedo moverme con las flechas del teclado.

Es un poco impredecible el movimiento de los átomos, caigo en la cuenta que siempre se mueve pegado a las paredes, nunca se quedan en el medio.

Debajo en una barra de estado dice el Nivel, el tipo de nivel y el nombre de la molécula. A la derecha aparece la puntuación actual y las mejores puntiaciones.

El idioma está en castellano, aunque depende del entorno como esté configurado. Al finalizar el armaco de la molécula aparece debajo un mensaje de felciitación, aunque no es muy cálido y/o visible. Y aparece un siguiente desafío.

El juego se puede guardar para seguir en otro momento. Al guardar la partida no está claro con qué extensión se guarda. No obstante al cerrrar el juego, pude abrirlo sin problemas yendo a Juego y Cargar..

Además, puedo desde el menú Juego ir al Nivel anterior y luego volver al Siguiente Nivel. Tiene la posibilidad de Obtener niveles nuevos desde la Internet:

Pese a su apariencia sencilla el juego no es tan sencilla

Decidí explorar la ayuda:

En la ayuda dice el objetivo del juego es Ensamblar moléculas deslizando los átomos que las componen.

La Ayuda dice Verá flechas verdes apuntando en las direcciones en las que el átomo se puede mover pero en realidad son amarillas*. También expresa que El progreso del juego se guarda automáticamente cada vez que se alcance un nivel nuevo y se cargará la siguiente vez que se inicie la aplicación.* Algo que efectivamente sucede.

Este programa no tiene un sitio web especial para el usuario, solamente un sitio de control de versiones: katomic.git - Katomic is a fun and educational game built around molecular geometry y está listado en The KDE Games Center - KAtomic Information. En ese sitio la información está en inglés.

"En definitiva, el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés."

Esto dice Berenguere, cuál sería el contenido aquí? Porque aquí parece que el contenido se hubiese adaptado al medio.    

La navegación tal vez no sea tan interesante.

No demanda demasiada interacción

El control que tiene el usuario sobre la aplicación es limitado    

Sería un programa interactivo de segunda generación ya que permite usa íconos y el mouse principalmente.

No obstante el escollo que encuentro es que juego es bastante lineal y su nivel de dificultad puede llevar a la frustración temprana.

El control mejora un poco si descargan y usan niveles adicionales.

¿Cómo sería la interpretación conceptual y gráfica? Correcta.

Dr Geo

La ventana que aparee cuando se abre por primera vez es poco hospitalaria:

El aspecto de los íconos es anticuado. Sin embargo al elegir la opción para crear una nueva figura cambia significativamente:

Uno de los principales problemas que encuentro es la falta de previsibilidad, por ejemplo al crear una figura geométrica, se pueden medir sus lados. Luego podemos seleccionarla, moverla y cambiarla de tamaño, su inclinación. Sin embargo las medidas no se actualizan de manera acorde y quedan en el mismo lugar de la ventana.

Es difícil encontrar como se limpia toda la pantalla.

El menú contextual ayuda un poco pero lo veo insuficiente.

Una de las claves para poder entenderlo es mirar en la parte inferior izquierda, en la barra de estado:

Allí aparece una ayuda para usar una determinada función: por ejemplo medir un ángulo:

Por otro lado, lamentablemente al querer cambiarle apariencia a un objeto el programa se cerró con error.

La ayuda presentó este mensaje de error:

Leyendo el README podemos encontrarnos con algunas de las problemáticas que a veces aquejan al software libre:

De hecho el programa es muy viejo: es de 2005.

kig

Esta es la primera pantalla

Un punto posiivo es el ¿Sabía...? es una manera de ayudar a que el usuarios se involcure con el uso del programa.

La interfaz es un un tanto monocroma, pero el uso de las herramientas es intuitivo.

Una información muy útil está en la barra de estado, sería mejor si estuviese más visible.    

No explica lo que es un vector

TIene una manera para seleccionar todo y borrarlo de manera de limpiar la hoja de trabajo.

El menú contextual que aparece al hacer clic derecho sobre los objectos es muy úti.

No pude establacer un color personalizado, bueno en realidad sí, después de hacer clic en otro lugar de la pantalla pude ver que lo aplica,

Para mover un vector, seleccionar un ángulo de rotación?

Con Esc se puede cancelar la construcción de un objeto

Está muy bueno que se puede poner una etiqueta en el objeto (el programa le da el nombre correcto)

En un momento se colgó el programa

Estaría bueno si permitiese crear más polígonos, como trapecios, paralelogramos, etc.

Usa una metáforma visual cuando habla de "Gafas Infrarrojas": hay objetos ocultos que solamente se ven en este modo.

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